Segun francisco Javier Ceballos la programacion orientada a objetos (POO) es una de las técnicas mas modernas de desarrollo que trata de disminuir el coste del software , aumentando la eficiencia y reduciendo el tiempo de espera para la puesta en escena de una nueva aplicacion : Por eso, donde la POO toma verdadera ventaja es en poder compartir y reutiliza código. [1]
Objeto:
La POO consiste en ordenar datos en conjuntos modulares de elementos de información del mundo real denominado un (dominio). Estos elementos se agrupan de acuerdo a las características principales del mundo real de estos elementos (tamaño,color,etc).
Un objeto se caracteriza por varios conceptos:
- Atributos: son los datos que caracterizan al objeto , son variables que almacenan datos relacionados al estado de un objeto.
- Métodos : los métodos de un objeto caracterizan su comportamiento , es decir las acciones que el objeto puede realizar.
- Identidad : El objeto tiene una identidad , que lo distingue de otros objetos, esta identidad se crea mediante un identificador que deriva de un problema (por ejemplo un producto puede ser representado por un código, un automovil, numero de modelo, etc). [2]
La herencia consiste en que una clase puede heredar sus variables y métodos a varias subclases (la clase que se hereda es llamada superclase o clase padre). Esto quiere decir que una subclase aparte de los atributos y métodos propios , tiene incorporados los atributos y métodos heredados de la superclase. [3]
Atributo:
Un atributo es una característica individual que diferencia un objeto de otro y determina su apariencia estado u otras cualidades. Estos se guardan en variables denominadas de instancia (también denominados miembros datos, son declarados en la clase pero sus valores son fijados y cambiados en el objeto) y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables .
Clase:
La clase es una estructura de un objeto o sea la definición de todos los elementos de que esta hecho un objeto. O sea que podemos afirmar que una clase es un modelo o una plantilla a seguir para crear un objeto de una clase , y este modelo describe el estado y el comportamiento de los objetos.
UML:
El lenguaje Unificado de Modelado prescribe un conjunto de notaciones y diagramas estándar para modelar sistemas orientados a objetos , el UML se puede usar para modelar distintos tipos de sistemas de software, sistemas de hardware y organizaciones del mundo real. [4]
Modularidad:
La modularidad es la propiedad que me permite dividir una aplicacion en partes mas pequeñas , estas partes se denominan como módulos , y cada una de estas partes debe ser tan independiente de la aplicacion y de las otras partes.
Polimorfismo:
Es una propiedad que tienen las clases de ocultar la estructura interna en una jerarquía de clases, implementando de manera diferente un mismo método.El polimorfismo nos permite que una identificacion se refiera a diferentes identidades.[5]
Paso de mensajes:
Mediante el paso de mensajes un objeto puede solicitar de otro objeto que realice una acción determinada o que modifique su estado .Este paso de mensajes se implementa como llamadas a los métodos de otros objetos. [6]
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¨[1] www.agapea.com
[2] es.kioskea.net
[3] java.ciberaula.com
[4] es.tldp.org/tutoriales
[5] www.cristalab.com
[6] zarza.usal.es
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