lunes, 23 de agosto de 2010

Conceptos relacionados con los Applets

Que es un programa Applet

Es una aplicacion escrita en Java. No tienen  ventana  propias, se ejecutan en la ventana del browser  y tienen importantes restricciones de seguridad,las cuales se  comprueban  al llegar al browse solo pueden leer y escribir en el servidor del que han venido y solo pueden acceder  a una limitada información en el servidor en que se están ejecutando.
 El termino Applet fue introducido en AppletScript en el año de 1993.

Caracteristicas de un Applet

  1. Los applets no tienen un método main() con el que comience la ejecución.
  2. Todos los  applets derivan de la clase java.applet.Applet.
  3. los applets deben redefinir ciertos métodos heredados de Applet que controlan su ejecución: init(),start() stop(),destroy().
  4. los métodos graficos se heredan  de componentes mientras que la capacidad de añadir componentes de interface  de usuario que heredan de containers y de panel.
  5. también suelen redefinir ciertos métodos graficos: los mas importantes son paint(),update()y repaint().
  6. Los applets disponen de metodos relacionados con la obtencion de informacion , como por ejemplo: getAppletlnfo(), getAppletContext(),getParameterlnfo(),getParameter.
  7. A diferencia de  un programa , no puede ejecutarse de forma independiente (necesita un programa contenedor).
  8. Un applet esta escrito en un lenguaje diferente del Script o del HTML que lo invoca.[1]
 CLASE AWT

Window toolkit o algo así como juego de  herramientas abstractas para ventanas son clases, que permiten generar entornos  con componentes  graficos comunes a todas las plataformas y gestionar eventos de teclado y ratón,entre otros , El aspecto visual si es dependiente de la plataforma.

CLASE SWING

Proporciona componentes de Presentación  visual independiente a la plataforma en la que se ejecuta.Swing extiende AWT y añade nuevas características , mejoras y componentes para interactuar con el usuario,tales como arboles,pestañas,tablas,etc. Estas clases fueron construidas junto con Netscape.[2]

Clases  que se utilizan en un Applet con la librería AWT:
  • Clase java.awt.Button
  • Clase java.awt.Canvas
  • Clase java.awt.Checkbox
  • Clase java.awt.Label
  • Clase java.awt.List
  • Clase java.awt.Scrollbar
  • Clase java.awt.TextField
  • Clase java.awt.TextArea
  • Clase java.awt.Choice
  • Clase java.awt.Menu
  • Clase java.awt.Panel
CLASE BUTTON

La clase Button especifica una ventana hija rectangular que representa  un botón donde el usuario hace clic para cambiar el estado general mente entre encendido y apagado .Los controles de la clase Button se pueden utilizar solos o en grupos y pueden llevar etiquetas  o bien no llevar texto alguno.Para crear una ventana hija basada  en la clase estándar llamada Button se utiliza la función Create Window() especificando en el primer parámetro la cadena de texto"Button", esto le indica a Windows  que se utilizara en la clase predefinida llamada Button.[3]

la clase Button proporciona dos constructores para crear botones.
 Public Button()
Public Button(String Label)

Entre los metodos que proporciona la clase Button se destacan:

  • Public void SetLabel(StringLabel)
  • Public void addActionListener(Action Listeneral)
  • Public String getLabel()
CLASE LABEL

Permite poner texto fijo en un programa , se tienen tres constructores en la clase Label:
  • Label()
  • Label(String Label)
  • Label(String label, int alignment)
Metodos de la clase Label

  • Void SetAlignment(int alignment)
El parametro alignment puede tomar los valores: Label.ENTER,Label.LEFT o Label.RIGHT
  • Void SetText(String Label)
  • String getText().[4]
CLASE TEXTFIELD

La clase TextField representa cualquier campo de texto dinámico o de inducción de texto (editable) creado mediante la herramienta Texto de Flash.Los métodos y propiedades de esta clase controlan los campos de texto durante la ejecución.

Métodos:
  • String getSelectedText()
  • String  getText()
  • boolean setEditable(boolean t)
  • void selectAll()
  • Void select(int begin, int end)
  • Void set Text(String text)
  • addTextListener(Textlistener t)

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[1] http//usuarios.multimania.es/java
[2]www.telepolis.com
[3] www.modelo.edu.mx
[4]http://www.departamentos.unican.es/

miércoles, 11 de agosto de 2010

Diferencia entre Compilador-Interprete

COMPILADOR

Las computadoras  solo pueden ejecutar  instrucciones  que esten en  codigo maquina asi que los programas  fuente no se pueden ejecutar.
un compilador debe convertir  el archivo fuente en  un archivo intermedio que se llama archivo objeto o archivo codigo objeto.

El archivo objeto contiene una traduccion del codigo del programa  en lenguaje maquina , pero aun no se considera un programa ejecutable.
 Los compliadores siguen estas tareas:
  • Analisis  Lexico: Parte inicial  de leer y analizar el codigo fuente.
  • Analisis Sintactico: Se toma una lista de tokens producida por analisis lexico y los acomoda en una estructura  arbol llamada arbol-sintactico.
  • Generacion de codigo intermedio: Traduce a un lenguaje simple independiente de la maquina.
  • Ubicacion de registros
  •  Generacion  de codigo maquina
  • Emsamblado y enlazado.


INTERPRETE

Un interprete traduce  un codigo fuente  en lenguaje maquina tambien.
Pero en lugar de generar  codigo del arbol sintactico, el arbol sintactico,se procesa directamente para evaluar expresiones y ejecutar sentencias y asi hasta terminar . un interprete puede necesitar evaluar por ejemplo cuando se hacen ciclos por eso la interpretacion puede ser mas lenta que ejecucion de un programa compilado.[1]

Ventajas del interprete:
  1. Un interprete facilita  la busqueda de errores, pues la ejecucion de un programa puede interrumpirse en cualquier  momento para estudiar el entorno.
  2. Un interprete permitr utilizar funciones y operaciones mas potentes, como por ejemplo ejecutar codigo contenido en una variable en forma de  cadena de caracteres. [2]

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[1] www.mailxmail.com/curso.informatica¨
[2] http://www.todo-programacion.com.ar/

viernes, 6 de agosto de 2010

Lenguaje de Programacion

¿ Que es lenguaje  de Programacion?

Un lenguaje de programacion  es un lenguaje artificial que puede ser usado para controlar el comportamiento de una  maquina. Estos comportamientos se componen de un conjunto de  reglas sintácticas y semánticas que permiten expresar instrucciones que luego serán interpretadas.

Los lenguajes de programacion se pueden clasificar según el paradigma que usan en:
  • Procedimentales
  • Orientados a objetos
  • Funcionales
  • Lógicos
  • Hibridos,etc.
Algunos ejemplos de lenguaje de programacion son:
Php, Prolog, ASP, Python,Basic,Java,JavaScript, etc. [1]

JAVA

Java es una plataforma virtual de software desarrollada por Sun Systems, de tal manera que  los programas creados en ella pueden  ejecutarse sin cambios en diferentes  tipos de arquitectura y dispositivos  computacionales.
la plataforma Java consta de  las siguientes partes:
  • El lenguaje  de programacion mismo
  • La maquina virtual  de Java  o JRE que permite la portabilidad en ejecución.
  • El API Java , una biblioteca estándar para el lenguaje.[2]

Java permite jugar en linea, participar en sesiones de chat con internautas de todo el mundo, calcular los intereses de una hipoteca y ver imagenes es tres dimensiones , entre otras aplicaciones.
Es esencial para aplicaciones  de Internet y otras soluciones de comercio electrónico que constituye la base informática de las empresas.[3]

JDK

El JDK  es el acrónimo de "Java Development kit", es decir el Kit de desarrollo de Java , se puede definir como un conjunto de herramientas , utilidades , documentacion,y ejemplos para desarrollar aplicaciones Java.

MAQUINA VIRTUAL

Una  maquina virtual es un contenedor de software perfectamente aislado que puede ejecutar sus propios sistemas  operativos y aplicaciones como si fuera  un ordenador físico. Una maquina virtual  se comporta exactamente igual  que lo hace un ordenador físico y contiene sus propios CPU, RAM, disco duro, y tarjetas de interfaz de red virtuales (es decir basados en software.

 Ventajas de la maquina virtual:

Las maquinas virtuales cuentan con cuatro características clave que benefician al usuario.
  • Compatibilidad: las maquinas virtuales son compatibles con todos los ordenadores x86 estándar.
  • Aislamiento: las maquinas virtuales están aisladas unas de otras como si estuvieran separadas físicamente.
  • Encapsulamiento: las maquinas virtuales encapsulan un entorno informativo completo.
  • Independencia de Hardware: las maquinas virtuales se ejecutan de forma independiente al hardware subyacente.[4]
JAVA-Tipos de datos

A toda variable  que se use en un programa , se le debe asociar (general mente al principio del programa) un tipo de dato especifico.
Un tipo de dato define todo el  posible rango de valores que una variable puede tomar al momento de ejecución del programa y a lo largo de la vida útil del propio programa.

 Los tipos de datos mas comunes  en Java son:
  • "byte"  byte- length integer
  • "short" short integer
  • "int" integer
  • "long" long integer
  • "float" single-precision floating point
  • "double" double-precision floating point
  • "char" A single character
  • "boolean value" ("true"or "false")
Para el caso de los Strings se deberá  usar la clave String que tiene dos constructores, ejemplo:
 1. String nombre=new String();
  2. String ciudad =new String ("tijuana");
 Con Java  en este ultimo caso se crea la  String y se inicializa con un dato o valor.[5]













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[1] http://www.alegsa.com/
[2] http://www.webtaller.com/
[3] http://www.java.com/
[4] http://www.umware.com/
[5] http://www.programacionfacil.com/

Conceptos -Programacion Orientada a Objetos

¿Que es la POO?

Segun francisco Javier Ceballos  la programacion orientada a objetos (POO) es una de las técnicas mas modernas de desarrollo que trata de disminuir el coste del software , aumentando la eficiencia  y reduciendo  el tiempo  de espera para la puesta  en escena  de una nueva  aplicacion : Por eso, donde la POO toma verdadera ventaja es en poder compartir  y reutiliza código. [1]

Objeto:

La POO consiste en ordenar datos en conjuntos modulares  de elementos  de información del mundo real denominado un (dominio). Estos elementos  se agrupan de acuerdo a las características  principales del mundo real  de estos elementos (tamaño,color,etc).
Un objeto se caracteriza por varios conceptos:
  •  Atributos: son los datos que  caracterizan al objeto , son variables  que almacenan  datos relacionados al estado de un objeto.
  • Métodos : los métodos  de un objeto caracterizan su  comportamiento , es decir  las acciones  que el objeto puede realizar.
  • Identidad : El   objeto  tiene una identidad , que lo distingue  de otros objetos, esta identidad se crea mediante un identificador que deriva de un problema (por ejemplo un producto puede ser representado por un código, un automovil, numero de modelo, etc). [2]
Herencia :

La herencia  consiste en que una clase puede heredar sus variables y métodos a varias subclases (la clase que se  hereda  es llamada  superclase o clase padre). Esto quiere decir que una subclase aparte de los atributos y métodos propios , tiene incorporados  los atributos y métodos  heredados de la superclase. [3]

Atributo:

Un atributo es una característica  individual que diferencia un objeto de otro y determina su apariencia estado u otras cualidades. Estos se guardan en variables denominadas de instancia (también denominados miembros datos, son declarados en la clase pero sus valores son fijados y cambiados en el objeto) y cada objeto  particular puede  tener valores distintos para estas variables .

Clase:

La clase es una estructura  de un objeto o sea la definición de todos los elementos de que esta hecho un objeto. O sea que podemos afirmar que una clase es un modelo  o una plantilla a seguir para crear un objeto de una clase , y este modelo describe el estado y el comportamiento de los objetos.

UML:

El lenguaje Unificado de Modelado prescribe un conjunto de notaciones y diagramas  estándar para modelar sistemas orientados a objetos , el UML se puede usar  para modelar  distintos tipos de sistemas de software, sistemas de hardware y organizaciones del mundo real. [4]

Modularidad:

La modularidad es la propiedad que me permite dividir una aplicacion en partes mas pequeñas , estas partes se denominan como módulos , y cada una de estas partes debe ser tan independiente de la aplicacion y de las otras partes.

Polimorfismo:

Es una propiedad que  tienen las clases de ocultar la estructura interna en  una jerarquía de clases, implementando de manera diferente un mismo método.El polimorfismo nos permite que una identificacion se refiera a diferentes identidades.[5]

Paso de mensajes:

Mediante el paso de mensajes un objeto puede solicitar de otro objeto que realice una acción determinada o que modifique su estado .Este paso de mensajes se  implementa como llamadas a los métodos de otros objetos. [6]

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¨[1] www.agapea.com
 [2] es.kioskea.net
 [3] java.ciberaula.com
 [4] es.tldp.org/tutoriales
 [5] www.cristalab.com
 [6] zarza.usal.es